OTHELLO  (REVERSI)
Het spel.
Het spel wordt gespeeld op een 8 x 8 bord met 64 schijfjes die aan de ene kant wit zijn en aan de andere kant zwart.
De beginsituatie is als hiernaast.

Om de beurt (zwart begint) mogen de spelers nu een schijf met hun eigen kleur op het bord plaatsen.
Deze schijf moet wel grenzen aan een schijf van de kleur van de tegenstander. Dat kan horizontaal of verticaal of diagonaal zijn, maar moet wel zó gebeuren dat schijven van de tegenstander aan beide zijden ingesloten worden.
De toegestane zetten in de figuur hiernaast voor zwart zijn dus c4, d3, f5 en e6.
f6 mag niet omdat er geen zwarte schijf op c3 staat.

Zodra een speler een schijf zet, worden alle schijven van de tegenstander die ingesloten zijn door de schijven van de speler aan zet omgedraaid!
"Ingesloten" betekent aan beide kanten begrensd door een vijandige schijf..
Dus als de beginspeler bijvoorbeeld f5 zou zetten wordt de schijf op e5 zwart (die is ingesloten door twee zwarten.
Als één speler geen legale zet heeft moet hij "passen" en mag de tegenstander weer.
Zodra géén van beide spelers meer een legale zet kan doen is het spel afgelopen. De winnaar is degene met de meeste schijven van zijn kleur op het bord. 
Nou, ik zou zeggen : eerst maar even spelen:


SPEEL OTHELLO!!

Basis-Strategie.
• stap 1:  verover de hoeken!

Waarom is heel logisch: de hoeken kunnen je nooit meer ontnomen worden omdat ze niet ingesloten kunnen worden. Schijven in de hoeken heten "STABIELE" schijven.
In de figuur hiernaast moet wit zéker niet b7 spelen:

Dan wordt de schijf op c6 wit en kan zwart vervolgens a8 spelen:  een hoekschijf die wit NOOIT NOOIT NOOIT meer weg krijgt.
Zwart kan vervolgens ook b8, c8, d8,... rotsvaste schijven maken!
Een verloren zaak voor wit.
Dit voorbeeld laat het gevaar zien  van het spelen van de zogenaamde X-velden: b7, b2, g7 en g2. Het is niet een keiharde regel dat dat nooit mag, maar in het algemeen moet je die velden niet spelen.
Goede spelers spelen eigenlijk nooit vóór beurt 30 of 40 een X-veld.
stap 2:  controle hebben
Hoe krijgen we de tegenstander zo ver ons een hoek te geven? De belangrijkste strategie in Othello is "Mobiliteit": beperk het aantal mogelijke zetten van je tegenstander en maximaliseer je eigen aantal mogelijke zetten.
Neme het voorbeeld hiernaast. Zwart heeft wits mobiliteit geheel vernietigd: wit kan haast nergens een steen zetten. Hoe krijgt hij daar voordeel van?
Zet h6! Wit heeft maar twee legale zetten: g6 en h7.
1. Als wit h7 zet antwoord zwart met g6. Dan moet wit wel g7 zetten en zwart verovert de hoek h8.
2. Als wit g6 zet antwoord zwart met h2, dan moet wit wel g2 spelen, zwart zet h7, en wit moet verplicht g7 spelen. Weer verovert zwart de hoek h8.
Alle ellende voor wit komt voort uit het feit dat hij geen andere legale zetten heeft.
stap 3:  controle krijgen.
Eigenlijk is één van de oorzaken dat zwart in het vorige voorbeeld controle had over wit het feit dat hij zo WEINIG schijven heeft, en wit zo veel!  Daarom had zwart zo véél mogelijke zetten en wit zo weinig.
In het algemeen is het in het middenspel goed om te streven naar "SCHIJFMINIMALISATIE"; degenen met de minste schijven staat er vaak het beste voor!!!! Terwijl het doel van het spel juist is zoveel mogelijk schijven krijgen (een beginner die de situatie hierboven ziet zal meteen zeggen dat wit aan 't winnen is!).
Goede Othello spelers kiezen vaak zetten die maar één schijf van de tegenstander omdraaien!
stap 4: Centraliseer, en bouw geen muren!
Schijfminimalisatie gaat niet altijd samen met controle. Zie het voorbeeld hiernaast.
Zwart heeft 18 schijven, wit 24. Toch is wit aan 't winnen. Zwart's enige legale zet is b7, en dat geeft wit de hoek a8.
Waarom is dat zo?
Dat komt omdat zwart "muren" heeft gebouwd: de zwarte schijven in het Noorden blokkeren alle mogelijke zwarte zetten daar. De centrale schijven van wit geven juist extra veel mogelijke zetten.